animación japonesa - significado y definición. Qué es animación japonesa
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Qué (quién) es animación japonesa - definición

TÉCNICA DE ANIMACIÓN COMPUTARIZADA
Animación (informática); Animación por computador; Animación por ordenador; Animacion por computadora; Animacion por computador; Animacion por ordenador; Animación computerizada; Animacion computerizada; Animacion (informatica); Animación (informatica); Animacion (informática); Animación digital
  • ''Caminandes'' es un [[cortometraje]] animado producido con [[Blender]].
  • Animación por computadora.
  • Sintel]], un ejemplo de un cortometraje generado por computadora.

Animación por computadora         
La animación por computadora (también llamada animación digital, animación computarizada, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora (máquina también llamada «ordenador»).
animación por ordenador         
Informática.
Procedimientos informáticos para dar movimiento a imágenes y dibujos.
Animatic         
  • lazo cerrado]] y repitiéndose una y otra vez, dan lugar a un dibujo animado.
GÉNERO CINEMATOGRÁFICO DE SECUENCIAS VISUALES REALIZADAS EN DOS DIMENSIONES
Dibujos animados; Serie animada; Dibujos Animados; Serie de televisión animada; Serie de animación; Animatic; Dibujos animado; Dibujo Animado; Serie de animacion; Serie de television animada; Animacion tradicional; Animación 2d; Animacion 2D; Dibujos de animación; Animacion 2d
Animación de las viñetas de un anuncio para televisión

Wikipedia

Animación por computadora

La animación por computadora (también llamada animación digital, animación computarizada, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora (máquina también llamada «ordenador»). Hay animación bidimensional (2D) y animación tridimensional (3D). La animación bidimensional fue la pionera en la industria, siendo el formato más prolífico a lo largo del Siglo XX; la transición hacia una industria digital tendría lugar durante la segunda mitad del mismo siglo, cuando comenzaron a realizarse experimentaciones con gráficas a computadora, convirtiéndose hacia inicios del Siglo XXI en un área con amplia oportunidad artística y comercial. En la actualidad, programas informáticos como Blender, Zbrush, Cinema 4D, entre otros, acaparan la base instrumental de la animación y sus disciplinas auxiliares, como la modelación 3D, la escultura digital, la programación y la edición de video.

Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otra puede ser otro medio, como los diagramas de infografía, una película o un videojuego. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.

En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.

En contraste, otro tipo de animación más realista sería la «captura de movimiento» (calco semántico del inglés motion capture), que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos captados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.

Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir vía Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones precargadas para enlaces de alta velocidad.

La animación digital presenta muchas ventajas para los animadores y las animadoras por lo cual es una buena opción para iniciar a incursionar en el campo de la animación.

Ejemplos de uso de animación japonesa
1. Un vídeo con las imágenes de la serie de animación japonesa y un doblaje alternativo: "Gracias a Rajoy tengo una educación digna y una vivienda.
2. "La animación japonesa y sus personajes han tenido una gran influencia en la moda mundial en las últimas temporadas, pero Kitty es especial", ha asegurado el directivo.
3. Es el argumento de Monster, una película de animación japonesa que se acaba de estrenar en el Instituto Valenciano de Arte Moderno (IVAM) dentro del ciclo titulado Sobre monstruos y otras criaturas.
4. Es la heroína ciber-punk Deunan Knute, el personaje principal de Appleseed saga: ex machina, la nueva entrega de la celebrada saga de animación japonesa Appleseed, del reconocido mangaka Shinji Aramaki.
5. Sobre todo cuando el mercado es global y la animación japonesa tiene una gran acogida en países occidentales como EE UU y en Francia, puertas de entrada del este cine típicamente japonés.
¿Qué es Animación por computadora? - significado y definición